Guia de equipamentos • Insanity
Tiers de equipamentos
Transforme equipamentos +1000 em itens com bônus de tier. Evolua do Tier 1 ao Tier 10, escolhendo a Orb correta para cada categoria.
1. Separe os materiais
Para cada evolução, você precisa de um equipamento principal +1000, um equipamento secundário +1000 e Tier 0 da mesma categoria e das Orbs correspondentes ao tier de destino. Tier 0 significa que o item ainda não tem tier.
Tier Weapon Orb
Para armas, incluindo bows, crossbows e staffs.
Os dois equipamentos precisam de amplificação +1000.
100 Tier Weapon Dust → 1 Orb
Tier Equip Orb
Para helmet, armor, legs e boots.
Os dois equipamentos precisam de refinamento +1000.
100 Tier Equip Dust → 1 Orb
Tier Ornament Orb
Para rings e amuletos.
Os dois equipamentos precisam de refinamento +1000.
100 Tier Ornament Dust → 1 Orb
Como conseguir Orbs e Dust?
- Monstros: cada tipo de Dust tem uma chance individual de 0,1% no loot global. Esse sorteio não se aplica aos bosses dos sistemas de recompensa.
- Baús de conclusão das dungeons: os sistemas normal e Rare/Premium sorteiam cada tipo de Orb com 1% de chance e cada tipo de Dust com 5%. Os sorteios são independentes; a quantidade de Dust depende da dungeon.
- Conversão: reúna 100 Dust do mesmo tipo no inventário e use um deles. Os 100 Dust são consumidos e você recebe 1 Orb correspondente. Deixe espaço para recebê-la.

2. Como criar um item Tier
- Prepare o Principal. Ele deve estar no Tier 0 a 9 e exatamente +1000: amplificação para armas, refinamento para as demais categorias. Este é o item que você vai manter.
- Prepare o Material. Escolha outro equipamento da mesma categoria, obrigatoriamente Tier 0 e +1000. Ele será sacrificado. Não precisa ter o mesmo nome do Principal.
- Separe as Orbs. A quantidade é igual ao tier que você quer alcançar: Tier 1 usa 1 Orb, Tier 2 usa 2, até Tier 10, que usa 10.
- Abra a backpack principal equipada. Coloque os dois equipamentos e a Orb diretamente nela, na página visível. Itens equipados ou dentro de outras bolsas não aparecem como candidatos dessa forja.
- Use a Tier Machine. Fique próximo dela. Na janela, selecione os itens da lista e preencha os slots Principal, Material e Orbs.
- Confira e confirme a criação. Com os requisitos atendidos, o Principal sobe um tier e volta para +0. O Material e as Orbs são consumidos. A criação não tem sorteio de sucesso.
- Para evoluir novamente: leve o Principal de volta a +1000, prepare um novo Material Tier 0 +1000, reúna as Orbs da próxima etapa e abra a máquina novamente.
Precisa preparar os itens? Consulte os guias de Amplificação e Refinamento. O equipamento escolhido precisa permitir chegar a +1000.
3. Custo de cada evolução
Em todas as linhas, o Principal precisa estar +1000 e você consome 1 Material Tier 0 +1000. As Orbs devem ser do tipo correto para o Principal.
| Evolução | Orbs nesta etapa | Equivalente em Dust | Orbs acumuladas desde Tier 0 |
|---|---|---|---|
| Tier 0 → 1 | 1 | 100 | 1 |
| Tier 1 → 2 | 2 | 200 | 3 |
| Tier 2 → 3 | 3 | 300 | 6 |
| Tier 3 → 4 | 4 | 400 | 10 |
| Tier 4 → 5 | 5 | 500 | 15 |
| Tier 5 → 6 | 6 | 600 | 21 |
| Tier 6 → 7 | 7 | 700 | 28 |
| Tier 7 → 8 | 8 | 800 | 36 |
| Tier 8 → 9 | 9 | 900 | 45 |
| Tier 9 → 10 | 10 | 1.000 | 55 |
Do Tier 0 ao Tier 10: 55 Orbs (equivalentes a 5.500 Dust do mesmo tipo) e 10 equipamentos secundários Tier 0 +1000. Você mantém o Principal durante as dez etapas e precisa prepará-lo até +1000 antes de cada uma. As pedras usadas nessa preparação são um custo adicional.
Armor Tier 0 +1000 + outra Armor Tier 0 +1000 + 1 Tier Equip Orb
Resultado: a Armor Principal fica Tier 1, refinamento +0. A outra Armor e 1 Orb são consumidas. Para chegar ao Tier 2, refine novamente a Principal até +1000 e use outra Armor Tier 0 +1000 e 2 Tier Equip Orbs.
4. O que cada equipamento ganha?
- Arma: bônus de dano da arma.
- Helmet: bônus de mana leech, na chance e na quantidade.
- Armor: bônus de life leech, na chance e na quantidade.
- Legs: bônus de cura.
- Boots: amplifica proporcionalmente os bônus de tier da arma, helmet, armor e legs. Não amplifica o bônus de experiência.
- Ring e amuleto: bônus de experiência por peça. Os dois bônus se somam.
A tabela mostra os bônus base, antes do efeito das boots e da eficácia especial das peças Insanity. Os valores de leech são acréscimos em pontos percentuais.
| Tier | Arma: dano / Legs: cura | Helmet: mana leech / Armor: life leech | Boots: amplificação dos bônus | XP por ring ou amuleto |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +3% | +2 p.p. | +3% | +5% |
| 2 | +6% | +4 p.p. | +6% | +10% |
| 3 | +9% | +6 p.p. | +9% | +15% |
| 4 | +12% | +8 p.p. | +12% | +20% |
| 5 | +15% | +10 p.p. | +15% | +25% |
| 6 | +18% | +12 p.p. | +18% | +30% |
| 7 | +21% | +14 p.p. | +21% | +35% |
| 8 | +25% | +16 p.p. | +25% | +40% |
| 9 | +30% | +18 p.p. | +30% | +45% |
| 10 | +35% | +20 p.p. | +35% | +50% |
Exemplo com boots: uma arma Tier 10 tem +35% de bônus. Com boots comuns Tier 10, esse bônus passa a 35% × 1,35 = 47,25%. As boots aumentam o bônus de tier; não acrescentam 35 pontos percentuais ao dano total.
Set Insanity: Insanity Helmet, Insanity Armor, Insanity Legs e Insanity Boots têm 20% a mais de eficácia sobre o bônus do próprio tier. Por exemplo, Insanity Legs Tier 10 oferece 42% de bônus de cura antes das boots; Insanity Boots Tier 10 amplifica os bônus em 42%, em vez de 35%.
Experiência: ring Tier 10 e amuleto Tier 10 oferecem, juntos, +100% de bônus de XP ao multiplicador de experiência. Isso não significa dobrar o resultado final de todos os outros bônus ativos.
5. Como retirar e transferir um tier
- Use o martelo Remove Tier em um equipamento com tier. Deixe espaço no inventário.
- O martelo é consumido, o equipamento de origem fica Tier 0 e você recebe um Forge Tier do mesmo nível, vinculado à categoria de origem.
- Use esse Forge Tier em um equipamento Tier 0 da categoria compatível. O Forge Tier é consumido e o destino recebe o tier armazenado.
A transferência não exige +1000 nem Orbs e mantém o refinamento ou a amplificação dos equipamentos. Forge Tier de arma pode ser aplicado em outra arma de qualquer tipo, incluindo bow, crossbow e staff. Para as demais peças, a categoria deve ser a mesma: um Forge de helmet só serve em helmet, por exemplo.
Confira a categoria na descrição do Forge Tier. Um Forge sem categoria vinculada não pode ser usado. Não é possível aplicar sobre um item que já tenha tier ou em equipamentos empilháveis.
Dúvidas frequentes
Meu item não aparece na máquina. O que conferir?
Abra a backpack principal equipada e coloque o item diretamente nela, na página visível. Confirme se está exatamente +1000, pertence a uma categoria aceita, não é empilhável e ainda não chegou ao Tier 10. Se acabou de mover itens, selecione-os novamente.
Posso usar um equipamento com tier como Material?
Não. O Material precisa ser Tier 0 e +1000. O Principal pode estar do Tier 0 ao Tier 9.
Preciso de dois itens com o mesmo nome?
Não: a verificação é por categoria, tier e +1000. Respeite as categorias separadas de bow, crossbow e staff na criação.
O item pode quebrar por azar?
A criação de tier não tem chance aleatória de falha. O equipamento no slot Material é consumido como parte da receita, enquanto o Principal é mantido e volta para +0.
A janela pede para abrir a máquina novamente.
Aproxime-se da máquina e abra-a outra vez. A sessão dura dois minutos, exige ficar a até dois SQMs no mesmo andar e termina depois de uma criação bem-sucedida.
Tier é a mesma coisa que +1000?
Não. Tier e amplificação/refinamento são progressões separadas. A forja usa o +1000 como requisito e o zera ao subir o tier. Você pode preparar o item novamente e manter seu tier.


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