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Guia de equipamentos • Insanity

Tiers de equipamentos

Transforme equipamentos +1000 em itens com bônus de tier. Evolua do Tier 1 ao Tier 10, escolhendo a Orb correta para cada categoria.

Antes de confirmar: o equipamento colocado em Material é consumido. O item Principal recebe +1 tier, mas sua amplificação ou seu refinamento volta para +0. Confira os slots com atenção.

1. Separe os materiais

Para cada evolução, você precisa de um equipamento principal +1000, um equipamento secundário +1000 e Tier 0 da mesma categoria e das Orbs correspondentes ao tier de destino. Tier 0 significa que o item ainda não tem tier.

Tier Weapon Orb

Para armas, incluindo bows, crossbows e staffs.

Os dois equipamentos precisam de amplificação +1000.

100 Tier Weapon Dust → 1 Orb

Tier Equip Orb

Para helmet, armor, legs e boots.

Os dois equipamentos precisam de refinamento +1000.

100 Tier Equip Dust → 1 Orb

Tier Ornament Orb

Para rings e amuletos.

Os dois equipamentos precisam de refinamento +1000.

100 Tier Ornament Dust → 1 Orb

Como conseguir Orbs e Dust?

  • Monstros: cada tipo de Dust tem uma chance individual de 0,1% no loot global. Esse sorteio não se aplica aos bosses dos sistemas de recompensa.
  • Baús de conclusão das dungeons: os sistemas normal e Rare/Premium sorteiam cada tipo de Orb com 1% de chance e cada tipo de Dust com 5%. Os sorteios são independentes; a quantidade de Dust depende da dungeon.
  • Conversão: reúna 100 Dust do mesmo tipo no inventário e use um deles. Os 100 Dust são consumidos e você recebe 1 Orb correspondente. Deixe espaço para recebê-la.
Demonstração no jogo da área de crafting e das Orbs para equipamentos
Orbs e crafting no jogo. Clique na animação para abrir em tamanho original.

2. Como criar um item Tier

  1. Prepare o Principal. Ele deve estar no Tier 0 a 9 e exatamente +1000: amplificação para armas, refinamento para as demais categorias. Este é o item que você vai manter.
  2. Prepare o Material. Escolha outro equipamento da mesma categoria, obrigatoriamente Tier 0 e +1000. Ele será sacrificado. Não precisa ter o mesmo nome do Principal.
  3. Separe as Orbs. A quantidade é igual ao tier que você quer alcançar: Tier 1 usa 1 Orb, Tier 2 usa 2, até Tier 10, que usa 10.
  4. Abra a backpack principal equipada. Coloque os dois equipamentos e a Orb diretamente nela, na página visível. Itens equipados ou dentro de outras bolsas não aparecem como candidatos dessa forja.
  5. Use a Tier Machine. Fique próximo dela. Na janela, selecione os itens da lista e preencha os slots Principal, Material e Orbs.
  6. Confira e confirme a criação. Com os requisitos atendidos, o Principal sobe um tier e volta para +0. O Material e as Orbs são consumidos. A criação não tem sorteio de sucesso.
  7. Para evoluir novamente: leve o Principal de volta a +1000, prepare um novo Material Tier 0 +1000, reúna as Orbs da próxima etapa e abra a máquina novamente.
Mesma categoria: helmet com helmet, armor com armor, legs com legs, boots com boots, ring com ring e amuleto com amuleto. Na forja, bow exige bow, crossbow exige crossbow e staff exige staff; as demais armas compartilham a categoria de armas. Equipamentos empilháveis, munições, shields e backpacks não entram nessa forja.

Precisa preparar os itens? Consulte os guias de Amplificação e Refinamento. O equipamento escolhido precisa permitir chegar a +1000.

3. Custo de cada evolução

Em todas as linhas, o Principal precisa estar +1000 e você consome 1 Material Tier 0 +1000. As Orbs devem ser do tipo correto para o Principal.

EvoluçãoOrbs nesta etapaEquivalente em DustOrbs acumuladas desde Tier 0
Tier 0 → 111001
Tier 1 → 222003
Tier 2 → 333006
Tier 3 → 4440010
Tier 4 → 5550015
Tier 5 → 6660021
Tier 6 → 7770028
Tier 7 → 8880036
Tier 8 → 9990045
Tier 9 → 10101.00055

Do Tier 0 ao Tier 10: 55 Orbs (equivalentes a 5.500 Dust do mesmo tipo) e 10 equipamentos secundários Tier 0 +1000. Você mantém o Principal durante as dez etapas e precisa prepará-lo até +1000 antes de cada uma. As pedras usadas nessa preparação são um custo adicional.

Exemplo: criando uma Armor Tier 1

Armor Tier 0 +1000 + outra Armor Tier 0 +1000 + 1 Tier Equip Orb

Resultado: a Armor Principal fica Tier 1, refinamento +0. A outra Armor e 1 Orb são consumidas. Para chegar ao Tier 2, refine novamente a Principal até +1000 e use outra Armor Tier 0 +1000 e 2 Tier Equip Orbs.

4. O que cada equipamento ganha?

  • Arma: bônus de dano da arma.
  • Helmet: bônus de mana leech, na chance e na quantidade.
  • Armor: bônus de life leech, na chance e na quantidade.
  • Legs: bônus de cura.
  • Boots: amplifica proporcionalmente os bônus de tier da arma, helmet, armor e legs. Não amplifica o bônus de experiência.
  • Ring e amuleto: bônus de experiência por peça. Os dois bônus se somam.

A tabela mostra os bônus base, antes do efeito das boots e da eficácia especial das peças Insanity. Os valores de leech são acréscimos em pontos percentuais.

TierArma: dano / Legs: curaHelmet: mana leech / Armor: life leechBoots: amplificação dos bônusXP por ring ou amuleto
1+3%+2 p.p.+3%+5%
2+6%+4 p.p.+6%+10%
3+9%+6 p.p.+9%+15%
4+12%+8 p.p.+12%+20%
5+15%+10 p.p.+15%+25%
6+18%+12 p.p.+18%+30%
7+21%+14 p.p.+21%+35%
8+25%+16 p.p.+25%+40%
9+30%+18 p.p.+30%+45%
10+35%+20 p.p.+35%+50%

Exemplo com boots: uma arma Tier 10 tem +35% de bônus. Com boots comuns Tier 10, esse bônus passa a 35% × 1,35 = 47,25%. As boots aumentam o bônus de tier; não acrescentam 35 pontos percentuais ao dano total.

Set Insanity: Insanity Helmet, Insanity Armor, Insanity Legs e Insanity Boots têm 20% a mais de eficácia sobre o bônus do próprio tier. Por exemplo, Insanity Legs Tier 10 oferece 42% de bônus de cura antes das boots; Insanity Boots Tier 10 amplifica os bônus em 42%, em vez de 35%.

Experiência: ring Tier 10 e amuleto Tier 10 oferecem, juntos, +100% de bônus de XP ao multiplicador de experiência. Isso não significa dobrar o resultado final de todos os outros bônus ativos.

5. Como retirar e transferir um tier

  1. Use o martelo Remove Tier em um equipamento com tier. Deixe espaço no inventário.
  2. O martelo é consumido, o equipamento de origem fica Tier 0 e você recebe um Forge Tier do mesmo nível, vinculado à categoria de origem.
  3. Use esse Forge Tier em um equipamento Tier 0 da categoria compatível. O Forge Tier é consumido e o destino recebe o tier armazenado.

A transferência não exige +1000 nem Orbs e mantém o refinamento ou a amplificação dos equipamentos. Forge Tier de arma pode ser aplicado em outra arma de qualquer tipo, incluindo bow, crossbow e staff. Para as demais peças, a categoria deve ser a mesma: um Forge de helmet só serve em helmet, por exemplo.

Confira a categoria na descrição do Forge Tier. Um Forge sem categoria vinculada não pode ser usado. Não é possível aplicar sobre um item que já tenha tier ou em equipamentos empilháveis.

Dúvidas frequentes

Meu item não aparece na máquina. O que conferir?

Abra a backpack principal equipada e coloque o item diretamente nela, na página visível. Confirme se está exatamente +1000, pertence a uma categoria aceita, não é empilhável e ainda não chegou ao Tier 10. Se acabou de mover itens, selecione-os novamente.

Posso usar um equipamento com tier como Material?

Não. O Material precisa ser Tier 0 e +1000. O Principal pode estar do Tier 0 ao Tier 9.

Preciso de dois itens com o mesmo nome?

Não: a verificação é por categoria, tier e +1000. Respeite as categorias separadas de bow, crossbow e staff na criação.

O item pode quebrar por azar?

A criação de tier não tem chance aleatória de falha. O equipamento no slot Material é consumido como parte da receita, enquanto o Principal é mantido e volta para +0.

A janela pede para abrir a máquina novamente.

Aproxime-se da máquina e abra-a outra vez. A sessão dura dois minutos, exige ficar a até dois SQMs no mesmo andar e termina depois de uma criação bem-sucedida.

Tier é a mesma coisa que +1000?

Não. Tier e amplificação/refinamento são progressões separadas. A forja usa o +1000 como requisito e o zera ao subir o tier. Você pode preparar o item novamente e manter seu tier.

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